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N/EDV
Swe
Eigene Spiele programmieren - Python lernen : Der spielerische Weg zur Programmiersprache
Sweigart, Al, 2017Verfügbar |
Ja (1)
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Exemplare gesamt | 1 |
Exemplare verliehen | 0 |
Reservierungen | 0Reservieren |
Medienart | Buch |
ISBN | 978-3-86490-492-9 |
Verfasser | Sweigart, Al
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Systematik | N/EDV - Informatik, EDV, IKT |
Schlagworte | PROGRAMMIERUNG, BILDBEARBEITUNG, Computerspiel, Verschlüsselung, Computerspiele, Grafik, python, Python 3.0, Python 3.4, (Zielgruppe)- Programmiereinsteiger - Jung und alt, Mustervergleich, Python-Shell, Dragon, Hangman, Tic-Tac-Toe, Kartesische Koordinaten, Animation, Kollisionen, reguläre Ausdrücke, Debugging, GUI-Automatisierung, Sound |
Verlag | dpunkt.verlag |
Ort | Heidelberg |
Jahr | 2017 |
Umfang | 394 S. |
Altersbeschränkung | keine |
Auflage | 1. Auflage |
Sprache | deutsch |
Verfasserangabe | Al Sweigart |
Illustrationsang | Illustrationen |
Annotation | Angaben aus der Verlagsmeldung Eigene Spiele programmieren Python lernen : Der spielerische Weg zur Programmiersprache / von Al Sweigart Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python Programmiersprache entwickelt auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben! Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Hangman, Guess the Number und Tic-Tac-Toe, und machen Sie dann weiter bis zu fortgeschrittenen Spielen, wie einem Text-basierten Schatz-Jagd-Spiel und einem animierten Kollisions-Spiel mit Soundeffekten. Entlang des Weges, lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spielprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben. |
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