Eigene Spiele programmieren - Python lernen : Der spielerische Weg zur Programmiersprache

Sweigart, Al, 2017
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Medienart Buch
ISBN 978-3-86490-492-9
Verfasser Sweigart, Al Wikipedia
Systematik N/EDV - Informatik, EDV, IKT
Schlagworte PROGRAMMIERUNG, BILDBEARBEITUNG, Computerspiel, Verschlüsselung, Computerspiele, Grafik, python, Python 3.0, Python 3.4, (Zielgruppe)- Programmiereinsteiger - Jung und alt, Mustervergleich, Python-Shell, Dragon, Hangman, Tic-Tac-Toe, Kartesische Koordinaten, Animation, Kollisionen, reguläre Ausdrücke, Debugging, GUI-Automatisierung, Sound
Verlag dpunkt.verlag
Ort Heidelberg
Jahr 2017
Umfang 394 S.
Altersbeschränkung keine
Auflage 1. Auflage
Sprache deutsch
Verfasserangabe Al Sweigart
Illustrationsang Illustrationen
Annotation Angaben aus der Verlagsmeldung



Eigene Spiele programmieren Python lernen : Der spielerische Weg zur Programmiersprache / von Al Sweigart


Dieses Buch wird Ihnen beibringen, wie man Computerspiele mit der beliebten Python Programmiersprache entwickelt auch wenn Sie noch nie zuvor programmiert haben!

Beginnen Sie mit dem Entwurf klassischer Spiele wie Hangman, Guess the Number und Tic-Tac-Toe, und machen Sie dann weiter bis zu fortgeschrittenen Spielen, wie einem Text-basierten Schatz-Jagd-Spiel und einem animierten Kollisions-Spiel mit Soundeffekten. Entlang des Weges, lernen Sie grundlegende Konzepte der Programmierung und der Mathematik, die Ihnen helfen, Ihre Spielprogrammierung auf die nächste Stufe zu heben.

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